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Simulazione Corse

Una gara rapida?

Scarica e stampa le squadre di F1 2011 da qui (link), ed una pista da qui (link), e annota le tre regole principali del 2011: Regola #1-Tutti i piloti devono tirare due dadi: i piloti di punta sommano i due risultati, quelli di metà griglia prendono il valore più grande dei due dadi, mentre i piloti di coda prendono il valore minore. Regola #2 - Doppio 1 significa incidente e fuori dalla corsa. Regola #3 - Il campo partenti deve essere diviso da Voi in tre parti secondo l'attuale effettivo valore delle squadre di F1. Le regole possono essere cambiate a vostro piacimento.

Preparazione e Regole Scarica Squadre e Circuiti Hurry to the grid! Altro



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Nel 1986, avevo dieci anni e mi piaceva vedere le corse in televisione, sopratutto dopo le molte volte che le avevo letto gli articoli di Andrew Frankl in Auto-Motor (periodico ungherese). Un giorno, dopo il primo Gran Premio d'Ungheria, mi recai da un amico che abita li' vicino. Con molta mia sorpresa non stava giocando con un nuovo videogame, ma era seduto a tavola e lanciava dadi, spostando piano piano delle pedine di carta su un foglio formato A3. Era l'inizio...


Simulazione Corse

1. Preparazione

1.1 Circuiti

Mostrami una curva e ti diro' come la pista e' stata costruita! Attraverso gli anni la "costruzione" di una pista e' cambiata molto e le curve lo mostrano chiaramente. Il primo gran premio del mio amico era precisamente come se avessi visto per la prima volta un vecchio disegno di Detroit o del GP di Phoenix. Noi sentimmo il suo orgoglio ma sapevamo che il disegno non rispettava la realta'.

Sulla pista c'erano disegnate sei o sette "corsie" di asfalto con curve rettangolari e caselle di 1 centimetro. Come noi disegnammo le linee che separavano le corsie, la pista assomiglio' ad un serpente con la pelle a quadretti. E non avevamo ancora disegnato la corsia dei box.

Era troppo facile giungere alla linea del traguardo, così riducemmo la pista a due corsie. In questo modo 10-12 auto poteva completare la gara rendendo il tutto più realistico. Eliminammo la linea che separava le due corsie in modo che potessimo allineare le macchine alla sinistra o destra del bordo della pista. E disegnammo le curve a mano libera eliminando il compasso. Dal 1992 le corse sono tenute su questo tipo di pista.

Fate anche voi il vostro circuito:

Prendete un foglio di carta formato A3 , una matita, una gomma ed un righello.

Disegnate, in modo leggero, i bordi esterni del circuito (Non disegnate curve troppo strette in modo da poterle allineare piu' facilmente con il bordo interno).

Con il righello muovetevi lungo il bordo e segnate un punto ogni 2 centrimetri. Da quegli stessi punti segnate perpendicolarmente altri punti alla stessa distanza di 2 centimetri.

Ora disegnate il bordo interno seguendo i punti fatti precedentemente

Disegna la linea di partenza/arrivo (traguardo).

Infine disegnate la corsia dei box.

Ora per la tutta la pista disegnate delle linee perpendicolari ad ogni 2 centimetri. Iniziate dal traguardo.

Disegnate i cordoli e colorateli.

Per ultimo, disegnate il podio.

Contate le caselle ed ogni dieci caselle segnate il numero nell'angolo di ciascuna casella. In questo modo, avrete segnato le caselle 10, 20, 30, 40 e successive, e indicando la direzione nella quale il circuito verra' percorso. Inoltre queste caselle sono molto importanti (come leggerete nel paragrafo delle regole).


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1.2 Squadre

Le auto da utilizzare devono essere in scala con le caselle del circuito. Per questo inizialmente utilizzammo delle pedine della dimensione di un centimetro (1x1). Con l'esperienza, come cambiammo la maniera di disegnare circuiti, cosi' cambiammo le auto, disegnandole su una superficie di 2 centrimetri per 1 (2x1). Ma l'uso di queste pedine non era molto comodo e quindi applicammo una soluzione rivoluzionaria: l'ala posteriore. Con questo cambiamento - primo - le macchine divennero più belle, - secondo - abbiamo uno spazio per scrivere il nome del pilota, - e terzo, il più importante - si afferravano piu' facilmente anziche' strisciarle sulla pista.

Disegnate cosi' le vostre auto:

Prendete un foglio di carta formato A4, una matita, una gomma ed un righello.

Disegnate un rettangolo delle dimensioni di 10 x 25 mm.

Prendete la misura di 5 mm dall'inizio di ogni lato lungo. Unite i due punti: quella sarà l'ala posteriore.

Colorate la superficie di 10 x 20 mm con i colori sociali della vostra squadra.

Scrivete il nome del pilota (o monogramma o nomignolo) nell'ala posteriore.

Tagliate tutt'intorno al rettangolo di 10 x 25 mm.

Girate l'ala posteriore ad angolo retto. E la vostra auto e' pronta !

Ovviamente, disegnare un'auto accanto all'altra, in un unica fila, si fanno piu' auto contemporanemente e il lavoro diventa più facile!


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2. Regole

Questo gioco puo' essere giocato da soli, ma possono partecipare anche 5 oppure 10 giocatori, a vostro piacimento. A seconda del numero dei giocatori si potranno adattare le regole.

Il primo gran premio era, come in molti giochi da tavolo, un semplice" il-primo-che-arriva-vince". Non c'erano le qualifiche (i piloti partivano secondo un ordine casuale). Non c'erano regole precise sulla durata della gara e sul numero dei pitstops. Con l'esperienza, anche queste regole furono stilate, cosi' come le verifiche delle condizioni metereologiche.

Secondo le regole attuali un gran premio è cosi' organizzato e si gioca nelle seguenti modalita':


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2.1 Qualifiche

I piloti lottano per la prima fila (pole position) per poi essere schierati uno dopo l'altro. Per determinare l'ordine di partenza si utilizza un dado a sei facce per ogni lancio. Per simulare il potenziale delle squadre di formula uno, ognuna di esse ha un numero differente di lanci di dado:

               Q1     Q2     Q3
Red Bull      d+3    d+3    d+3
Ferrari       d+3    d+3    d+2
McLaren       d+3    d+3    d+2
Mercedes      d+3    d+3    d+2
Renault       d+3    d+1    d+1
Force India   d+2    d+1    d+1
Williams      d+2    d+1    d
Toro Rosso    d+2    d      d
Sauber        d+2    d      d
Lotus         d-1    d-2    d-3
Virgin        d-1    d-2    d-3
Hispania      d-2    d-3    d-4
d = getto (min. 1)

A conclusione di tutti i lani di dado e sommando i valori, si ha l'ordine di partenza. In questo modo ogni pilota ha la migliore opportunità rimanendo il piu' possibile vicini alla realtà. Solo nei casi piu' incerti, per esempio diciamo Schumacher e Montoya, oppure piu' recentemente per Hamilton e Raikkonen, il risultato e' determinato dai dadi.

Se volete simulare le regole delle qualifiche della FIA della stagione 2006/2007 applicate quanto segue: a conclusione di tutti i lanci di dado previsti, i sei peggiori verranno piazzati nelle ultime sei posizioni della griglia, mentre gli altri ripetono la sessione di qualifiche. I successivi sei peggiori avranno le posizioni che vanno dalla 11esima alla 16esima. L'ultima sessione di qualifica e' per le prime 10 posizioni della griglia.

In un foglio a parte scrivetevi l'ordine di partenza. Sara' utile per disporre correttamente le auto in pista e per averlo sempre disponibile sia per fini statistici che, come dire, storici.

A questo punto la corsa puo' cominciare.


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2.2 Corsa

Per tutta la durata del Gran Premio si usa sempre un solo dado. La sequenza dei lanci e' determinata dalla posizione in cui si trovano in quel momento i piloti. All'inizio, secondo l'ordine della griglia di partenza, successivamente secondo l'ordine in cui verranno a trovarsi. Se due auto arrivano una accanto all'altra nella stessa casella, quello che e' giunta per prima a quella stessa casella, nel turno successivo, sara' la prima che partira' da quella casella.

Due auto affiancate nella stessa casella, impediscono alle altre auto di superarle. Cio' accade sia nel caso in cui il risultato del dado permettesse ad un altra auto di superarle oppure di raggiungere la stessa casella. In entrambi i casi le auto si accodano nella casella prima casella disponibile, cioe' quella immediamente dietro.

Se un'auto arriva sulle caselle 10,20,ecc. (che avevamo contradistinto prima nel disegno del circuito), bisogna effettuare un lancio supplementare e verificare il risultato nella tabella sottostante:

1 - incidente/rottura del motore => il pilota e' costretto a ritirarsi, la sua gara e' finita

2 - pneumatico sgonfio => arretrate di tre caselle

3 - strategia di gara sbagliata => arretrate di due caselle

4 - non succede nulla

5 - buona strategia di gara => avanzate di due caselle

6 - giro più veloce => avanzate di tre caselle

Come detto precedentemente, se la casella e' occupata il pilota posizionera' la propria auto nella prima casella disponibile. Nel caso in cui, il pilota perde delle posizioni e con un successivo lancio di dado dovesse arrivare nuovamente a questo tipo di casella, non dovra' effettuare il lancio di dado supplementare.

La corsa si conclude quando la prima auto supera la linea di traguardo. In caso di parita', vince il primo che ha raggiunto la casella.

Buoni consigli: una volta che la gara e' iniziata non interrompetela per nessuna ragione, portatela a termine perché quasi è sicuro che qualcuno cerchera' di "barare" portando a proprio vantaggio qualsiasi risultato. Fate attenzione a cio' che appoggiate sul tavolo, qualsiasi cosa potrebbe falsare il buon andamento di una gara, compreso un grande starnuto che spazza via tutte le auto: -) La parte piu' divertente e' quella di disputare un campionato intero!


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2.3 Punti

Il calcolo dei punti per ogni gara, in previsione di disputare un campionato e' lo stesso che viene attualmente utilizzato in formula uno. All'inizio noi utilizzavamo la sequenza del 9-6-4-3-2-1 prendendo in considerazione la regola degli 11 migliori risultati. Poi passammo all'uso della sequenza del 10-6-4-3-2-1 e annullammo la regola sui migliori 11 risultati.

Dal 2009 il sistema a punti ufficiale della FIA e':

prima posizione - 25 punti

seconda posizione - 18 punti

terza posizione - 15 punti

quarta posizione - 12 punti

quinta posizione - 10 punti

sesta posizione - 8 punti

settima posizione - 6 punti

ottava posizione - 4 punti

nono posizione - 2 punti

decimo posizione - 1 punto


2011. 04. 04.   /   Translated by Roberto and Fulvio