freeleo.hu / dkf © jani posta jános
Sällskapsspel Racing

Ett snabbt race?

Ladda ner och skriv ut 2011 års F1-team här, och en bana här, och notera de tre huvudreglerna för 2011: Regel 1 – Alla förare måste slå två tärningar: ledande bilar lägger ihop värdena från båda tärningarna, mittfältet får det större tärningsvärdet, medan backmarkers får det minsta tärningsvärdet. Regel 2 – Slår du dubbla ettor kraschar du ut ur loppet. Regel 3 – Fältet ska delas in i tre områden – ledare, mittfält och backmarkers (du gör själv indelningen, till exempel efter tabellställningen i F1). Du kan förstås själv anpassa indelningen och reglerna.

Förberedelser och Regler Hämta filer Team och Banor Hurry to the grid! Övrig



Aktie facebook twitter



År 1986 var jag tio år och äntligen kunde man se F1-tävlingar på TV. Jag hade läst Andrew Frankl:s motorsportartiklar många gånger i den ungerska tidningen Auto-Motor. Kort efter att jag hade varit på Ungerns Grand Prix för första gången så gick jag över till min kompis som bodde bredvid. Han brukade ofta hålla på med att sätta upp mästerskap i fotbollsspel (sånt som man har på bordet) eller hålla på med någon Matchboxtävling, men den här gången satt han vid bordet och rullade en tärning samtidigt som han flyttade runt små papperslappar på ett A3-ark. Det var bara början...


Sällskapsspel Racing

1. Förberedelser

1.1 Banor

Visa mig kurvan så ska jag berätta vilket år banan byggdes! Genom åren så har sättet att bygga motorsportarenor förändrats kraftigt, och det syns mest tydligt i kurvorna. Den första Grand Prix-tävlingen som min kompis demonstrerade var som att se ett gammalt GP från Detroit eller Phoenix GP för första gången. Vi visste spelet var suveränt förstås, men vi visste också att vi inte nått full realism än.

I början byggde vi våra banor så att de hade sex eller sju "filer" med rektangelformade kurvor. Rutorna var 1 centimeter långa. När vi sedan drog separeringslinjerna mellan banorna (eller "filerna") så liknade banan mest ett stort rutnät. Det fanns inte heller någon depå.

Eftersom det fanns så många banor kunde förarna alltid köra om varandra lätt, och det förekom inga krascher. Alltså drog vi förstås ihop banbredden till tre "filer". Vi började göra svängar i stället för "fyrkantiga" kurvor, och vi ritade med passare och gjorde depå med infart och utfart.

Men det var fortfarande alldeles för lätt att komma i mål, så vi drog ihop banan ett steg till - till två filer bredvid varandra. Nu kunde vi få lite mer realistiska resultat med 10-12 bilar som gick i mål. Vi tog också bort skärningslinjen eftersom vi kunde låta bilarna köra längs vänstra eller högra sidan av banan. Vi började också rita kurvorna friare och slutade använda passare. Från 1992 och framåt så kör vi tävlingarna på den här typen av banor.

Så här gör du en egen bana:

Du behöver ett A3-ark, en penna, ett suddgummi och en linjal.

Gör en lätt skiss av banan och rita den yttre kantlinjen så som du har tänkt dig. (Rita inte för snäva kurvor - du måste kunna dra en inre kantlinje innanför.)

Ta linjalen och flytta den längs med de räta vinklarna mot den yttre kantlinjen. Gör markeringar med 2 cm avstånd för den inre kantlinjen.

Rita den inre kantlinjen efter markeringarna som du just gjorde.

Rita startlinjen/mållinjen.

Rita depån.

Rita tvära linjer i 90 graders vinkel med 2 centimeters mellanrum. Börja vid starten.

Rita kerbsen och måla dem.

Rita podiet.

Det är en bra idé att markera upp den 10:e, 20:e, 30:e och 40:e rutan etc. Det blir lättare att hålla reda på kvalresultaten då. Det är också en bra idé att räkna hur många rutor "lång" banan egentligen är, och skriva ner antalet i hörnet på A3-arket.


Sällskapsspel Racing

1.2 Team

Bilarna måste passa med rutorna på banan. I början använde vi lappar som var 1 x 1 centimeter i storlek. Lite senare när vi hade gjort några banor så ändrade vi bilarna till att vara 2 x 1 centimeter. Ytterligare lite senare så kom vi på en revolutionerande ny idé: bakvingarna! Det var ett lika viktigt steg här som i riktiga F1 - till att börja med så blev bilarna snyggare. Dessutom fick vi en fri yta att skriva våra namn på. Och den tredje anledningen var viktigast - nu kunde man enkelt gripa tag i bilarna. (Under några tävlingar så använde vi till och med vingar fram - men det visade sig vara väl ambitiöst i längden.)

Så här gör du egna team:

Du behöver ett A4-pappersark, en penna, ett suddgummi och en linjal.

Rita en rektangel som är 10 x 25 mm. (Ställ den upprätt så du ser bilen ordentligt.)

Mät 5 mm från toppen. Detta ska bli bakvingen.

Måla resterande delen (10 x 20 mm) efter den design som ditt team ska ha.

Skriv förarens namn (monogram eller nick) på vingen.

Klipp ut den här 10 x 25 mm stora skönheten.

Vik upp bakvingen 90 grader (oerhört aerodynamiskt). Din bil är klar!

Man kan med fördel rada upp alla bilarna bredvid varandra för att underlätta arbetet!


Sällskapsspel Racing

2. Regler

Det här spelet kan man spela ensam, men det går även att spela med ända upp till 10 personer. FIA tillåter att du ändrar reglerna själv.

Vårt första Grand Prix var ungefär "först till mål vinner". Det förekom inga kvalificeringar och förarna startade i valfri ordning. Det fanns inga regler för tävlingens längd eller för depåstoppen. Efter hand skapade vi regler även för detta, och det kan numera också förekomma växlande väder.

Enligt de regler som gäller just nu (2006-0419) organiserar man ett Grand Prix så här:


Sällskapsspel Racing

2.1 Kvalificering

Förarna kämpar om bästa startposition och man kör en och en. För att simulera verklig effekt i dagens F1 så har teamen olika antal tärningsslag:

               Q1     Q2     Q3
Red Bull      d+3    d+3    d+3
Ferrari       d+3    d+3    d+2
McLaren       d+3    d+3    d+2
Mercedes      d+3    d+3    d+2
Renault       d+3    d+1    d+1
Force India   d+2    d+1    d+1
Williams      d+2    d+1    d
Toro Rosso    d+2    d      d
Sauber        d+2    d      d
Lotus         d-1    d-2    d-3
Virgin        d-1    d-2    d-3
Hispania      d-2    d-3    d-4
d = tärning (min. 1)

När alla är klara får man ett slutresultat där det kommer att förekomma en hel del "oavgjorda" resultat, d.v.s. lika värden. I dessa oavgjorda heat så vinner den förare som har bättre chans (bättre ranking) i verkligheten. I osäkra fall (t.ex. Schumacher mot Montoya) så avgör tärningen.

(Om du vill spela enligt FIA:s kvalregler för 2006/2007 gör du så här: När alla förare slagit ett slag får de sex sämsta de sista sex startpositionerna, och övriga gör om kvalet. Sedan elimineras de sex sämsta en gång till och får då plats 11 till 16 på griden. De som är kvar kvalar om de översta 10 startpositionerna.)

Skriv ner namnet på föraren som har pole position bredvid pole-rutan - detta kommer att användas för jämförelser.

Du kan skriva ner startuppställningen på ett anteckningsblock eller bara ställa upp bilarna på griden och köra igång tävlingen.


Sällskapsspel Racing

2.2 Race

Under själva tävlingen används bara en tärning. Förarna slår tärningen i den ordning de står just för tillfället. Vid starten slås tärningen i samma ordning som startgriden. Om två bilar står bredvid varandra efter en tärningsomgång så slår först den som kom fram till rutan först.

Två bilar som står sida vid sida blockerar vägen. Om nästa förare slår ett värde som egentligen skulle betyda att han passerar dem så måste han ändå hålla igen bakom de två som kör sida vid sida. Om han slår ett värde som gör att han hamnar på samma ruta där de två tidigare bilarna redan blockerar så måste han också hålla igen och vänta bakom.

Om en bil kommer fram till en 10/20/30-ruta (etc.) så måste han slå en extra gång. Detta kan hända (beroende på vad tärningen visar):

1 - krasch/motorsprängning => föraren måste bryta

2 - däckexplosion (-3) => gå tillbaka tre steg

3 - fel strategi (-2) => gå tillbaka två steg

4 - ingenting händer

5 - bra strategi (+2) => gå fram två steg

6 - snabbaste varv (+3) => gå fram tre steg

Om rutan är blockerad av bilar måste föraren hålla igen bakom de två bilarna framför, tills att en fri ruta öppnar sig. Om en förare förlorar en position på grund av actionslaget (extraslaget) får han inte slå igen nästa gång det är hans tur.

Tävlingen är slut när alla har korsat mållinjen. Om två spelare når mållinjen i samma spelomgång så vinner den som korsade mållinjen först.

Goda råd: Det är ingen bra idé att avbryta kvalificeringen/racet och komma tillbaka senare eftersom det är tämligen sannolikt att någon sopar bort hela GP-tävlingen från bordet under tiden. Se också upp för turbulens som kan genereras under racet - ingen kan återställa bilarna om de har blåsts iväg pga en jättenysning :-) Det är också väldigt skoj att köra en hel VM-serie!


Sällskapsspel Racing

2.3 Poängsystem

Poängsystemet följer alltid verkligheten. I början använde vi 9-6-4-3-2-1 och räknade de 11 bästa resultaten. Sedan ändrade vi till 10-6-4-3-2-1 och tog bort regeln om de 11 bästa resultaten.

Under år 2009 följer vi det officiella FIA-systemet:

Seger = 25 poäng

2:a plats = 18 poäng

3:e plats = 15 poäng

4:e plats = 12 poäng

5:e plats = 10 poäng

6:e plats = 8 poäng

7:e plats = 6 poäng

8:e plats = 4 poäng

9:e plats = 2 poäng

10:e plats = 1 poäng


Latest update: 2010. 03. 07.   /   Translated by Magnus